入行十年,前前后后带过一百多个新人,被问最多的问题就是:我零基础,学动漫CG设计到底行不行?每次听到这问题,我脑子里先冒出来的不是答案,而是那群新人在第一个月交上来的作业——有的画得像抽象派野兽出笼,有的建模像用土豆堆的,还有渲染出来黑乎乎一坨连亲妈都认不出。但三个月后,其中大部分人居然能做出像模像样的作品了。所以这问题你得换个说法:难的是开始那一脚,还是决定要跳进去的那个瞬间?
先说软件这关。市面上的主流软件掰着手指头数,Maya、Blender、ZBrush、Substance Painter,还有后期的After Effects、Nuke,光把名字念一遍都得喘口气。单看每个软件的功能面板,密密麻麻的图标排得跟超市货架似的,新手打开的第一反应通常是关掉重开,生怕自己按错哪个键把电脑弄炸。但真给你一个月时间,天天泡在操作里,你发现也就那回事。视觉开发用ZBrush雕个女人头像,耳朵那块的耳屏结构能把自己给骗过去,渲染出来还以为自己做了个外星人——但软件里撤销键就那么一按,你重来十遍也就记住了。我的经验是:第一周劝退率最高,熬过去,软件就不再是拦路虎,只是你手里的一支笔,顺不顺手另说,起码能划拉出痕迹了。
真正拦人的不是软件,是美术底子。你不要听网上那些“会ZBrush就行,不用会画画”的鬼话。做动漫CG设计,说白了是在三维空间里作画,你眼里没有造型感、光影感、色彩感,软件再牛也白搭。比如给角色设计一套战斗服,你得知道铠甲接缝在哪儿转折,布料垂下来哪块该松哪块该紧,肩甲翘起来多少度才既有力量感又不挡视线。这些靠什么?靠的是素描训练里学到的体块意识,是速写本上几千张线条堆出来的人体结构直觉。我带过一个学土木工程的学员,数学逻辑强得吓人,建模布线整整齐齐,但一到角色设计就露怯——他画的人体肩膀永远是平的,因为他脑子里没有“锁骨是斜的,肩胛骨会随着手臂抬升而滑动”这个概念。这种艺术直觉没法速成,只能靠时间喂。你想走捷径,行,去模仿现成的风格,把热门动漫的角色拿来细细拆解,头部多宽、眼睛占脸的比例、腿长跟身高的比例,记在本子上往自己设计里套。这法子能帮你出活,但做出来的东西总有种“在哪里见过”的既视感,谈不上设计。
再有就是那个最折磨人的环节——渲染。你花两周建好的场景,材质球调了又调,UV展开摊了一地,灯光怎么打都不对味。有时候为了一个玻璃杯的反射效果,你连着四个晚上熬夜试参数,最后发现还不如直接用张HDR贴图来得真实。在渲图的时候,某个角落的光影不对劲,你查找原因,以为是灯光角度的问题,调了半天,最后发现是模型工差没调对导致的面片交叉。这种细碎的小坑,没有师傅带着,自己踩一遍得秃一层头。但话说回来,等到模型渲染出图,灯光透过虚拟窗户洒在角色脸上的那个瞬间,多少人就是为这一下子入的坑。那个成就感,能把你之前所有的抓狂和摔键盘全都治愈了。
说到底,动漫CG设计难在它是个“杂食”行当。你既是雕塑家,又是摄影师,还是灯光师,偶尔还得客串编剧去琢磨角色此刻的情绪是冷峻还是天真,这决定他是微眯着眼还是瞳孔放大。一个流程走下来,你恨不得长出八只手,脑子里得同时转着几十个念头。难吗?真难。这也真的是个越做越有意思的行当。那些你以为牛到天上的大神,你去看他们的草稿图,早年间也一样歪歪扭扭,只是他们没在“难”这个字面前停下来而已。你现在觉得渲染好难,等你把渲染吃透了,又发现自己光影设计一团糟,然后继续啃,继续熬,直到某天你能随手甩出一个光影氛围图,回头看当初那个连软件都打不开的自己,你就知道,难,就是用来被你踩在脚底下的台阶。
